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  Cours Flash
 

Flash : Présentation

Macromedia Flash est le standard professionnel pour la création de contenus web percutants. Que vous souhaitiez créer des logos animés, des commandes de navigation dans un site web, des sites web entiers ou des applications web, vous trouverez dans Flash toute la puissance et la flexibilité pour laisser libre cours à votre créativité. Ce logiciel est édité par Macromedia.


 

Connaissances requises

Avant de vous lancer dans la création d’animations Flash, vous devez maîtriser les fonctions de base de Flash abordées dans les leçons de la rubrique aide.

Fenêtre principale

Barres d’outils

Le scenario (Timeline)

Le scénario organise et contrôle le contenu d’une animation au fil du temps dans des calques et des images. Les principaux composants du scénario sont les calques, les images et la tête de lecture. Les calques d’une animation sont répertoriés dans une colonne affichée sur la gauche du scénario. Les images contenues dans chaque calque sont affichées sur une ligne à droite du nom du calque. L’en-tête du scénario situé en haut du scénario indique les numéros des images. La tête de lecture indique l’image actuellement affichée sur la scène. La barre d’état du scénario, affichée en bas de celui-ci, indique le numéro de l’image actuelle, la cadence de l’image actuelle et le temps écoulé jusqu’à l’image actuelle.

Propriétés de l’animation

Configurer les propriétés de l’animation est la première étape du processus de création. La boîte de dialogue Propriétés de l’animation permet de définir les paramètres affectant l’ensemble de l’animation, tels que la cadence de lecture en nombre d’images par seconde (ips) ou encore la taille et la couleur d’arrière-plan de la scène.

Inspecteur des propriétés

Chaque occurrence possède ses propres propriétés qui sont distinctes de celles du symbole. Vous pouvez modifier la teinte, la transparence et la luminosité d’une occurrence, redéfinir le comportement de l’occurrence (convertir, par exemple, un graphique en clip) et définir le mode de lecture de l’animation dans une occurrence de graphique. Vous pouvez également incliner, faire pivoter ou redimensionner une occurrence sans toucher au symbole.

Flash : La palette outils

Les outils de dessin de Flash vous permettent de créer et de modifier des formes pour les illustrations de vos animations. Avant de dessiner et de peindre dans Flash, il est important de comprendre comment les outils de dessin fonctionnent et comment le dessin, la peinture et la modification des formes peuvent affecter d’autres formes placées sur le même calque.



Outil de sélection

Utilisez l’outil Flèche pour sélectionner la totalité d’un objet en cliquant dessus ou en faisant glisser le curseur pour l’entourer d’un cadre de sélection rectangulaire.

• Options :

Outil adhérence

La fonction d’adhérence vous permet de dessiner des éléments automatiquement alignés les uns avec les autres et avec la grille de la scène. Si le modificateur Adhérence à la grille est activé, un petit anneau noir apparaît sous le pointeur lorsque vous faites glisser un élément. Flash affiche un cercle plus épais lorsque deux points peuvent être alignés et ajustés précisément sur la grille.

Outils redressage, lissage

Vous pouvez modifier des lignes et des contours de forme en les redressant ou en les lissant.



Outil de sélection directe

Utilisez l’outil Flèche pour sélectionner les points d’ancrage d’un objet que vous avez créé.



Outils ligne, ovale, rectangle

Vous pouvez utiliser les outils Ligne, Ovale et Rectangle pour tracer facilement ces formes. Les outils Ovale et Rectangle vous permettent de tracer et de remplir la forme lors de son dessin. L’outil Rectangle vous permet de dessiner des rectangles avec des coins droits ou arrondis.

• Options :

Outil arrondi

Cet outil permet de donner une valeur pour arrondir plus ou moins les coins du rectangle que vous allez dessiner.



Outil lasso

Sélectionnez l’outil Lasso et faites-le glisser autour de la zone. Terminez la boucle approximativement à l’endroit où vous avez commencé, ou laissez Flash fermer automatiquement la boucle par une ligne droite.

• Options :

Outils baguettes magiques

Les outils Baguette magique limitent la sélection ou le remplissage aux zones adjacentes à celle sur laquelle vous avez cliqué.

Outil lasso polygonal

Sélectionnez l’outil Lasso polygonal et faites des points d’ancrage autour de la zone que vous souhaitez sélectionner. Terminez la boucle exactement à l’endroit où vous l’avez commencé.



Outil plume

Cet outil permet de créer des droites parfaitement rectilignes ainsi que des courbes très précises.



Outil texte

Utilisez l’outil Texte pour placer le texte dans la Scène. Vous pouvez placer le texte sur une seule ligne qui s’agrandit à mesure de la saisie ou dans un bloc de largeur fixe où les mots passent à la ligne automatiquement. Flash affiche une poignée ronde dans le coin supérieur droit du bloc de texte extensible, et une poignée carrée pour les blocs de texte d’une largeur définie.



Outil crayon

Vous pouvez dessiner des lignes et des formes avec l’outil Crayon, ce qui revient à dessiner avec un vrai crayon. Après avoir tracé les lignes, Flash les redresse ou les lisse. La valeur du redressement ou du lissage dépend du mode de dessin sélec-tionné. Flash segmente également les lignes à leurs angles saillants.

• Options :

Outils redressage, lissage de traits

Cet outil permet de dessiner des tracés plus ou moins rectilignes.
- Le 1er génère des angles de traits rectilignes.
- Le 2d génère des angles de traits arondis.
- Le 3ème génère des traits lissés.



Outil pinceau

L’outil Pinceau trace des traits qui évoquent ceux d’un pinceau. L’outil Pinceau vous permet de créer des effets spéciaux, notamment des effets de calligraphie et de peinture avec une image bitmap importée. La plupart des tablettes sensibles à la pression vous permettent de faire varier l’épaisseur du trait de pinceau en modifi-ant la pression du stylet.

• Options :

Cet outil permet de définir la zone à peindre.

Ce menu déroulant permet de définir la taille du pinceau.

Ce menu déroulant permet de définir la forme du pinceau.

Cette option permet de vérouiller la zone que vous souhaitez peindre. Ainsi, vous ne pourrez pas peindre en dehors de l’objet.



Outil transformation

• Options :

Outil rotation & redimensionnement

- La rotation d’un objet le fait tourner autour de son point d’enregistrement. Il s’agit par défaut du centre de l’objet, que vous pouvez cependant déplacer.

- Le redimensionnement d’un objet agrandit ou réduit l’objet horizontalement, verticalement, ou horizontalement et verticalement. Vous pouvez redimensionner un objet en faisant glisser ses poignées ou en saisissant des valeurs dans l’inspecteur Transformer. Le redimensionnement d’une occurrence, d’un groupe ou d’un bloc de caractères s’effectue en relation avec son point d’enregistrement.





Outil dégradé

Cet outil permet de gérer les dégradés de couleurs.



Outil encrier

Vous pouvez tracer des lignes et des formes avec des couleurs unies uniquement, et non pas des dégradés ou des bitmaps. Les attributs de trait comprennent égale-ment l’épaisseur de ligne et le style de ligne.



Outil remplissage

L’outil Remplissage remplit de couleur les zones fermées. Il remplit les zones vides et modifie la couleur de la peinture existante. Vous pouvez peindre avec des couleurs unies, dégradées et bitmaps. Vous pouvez également utiliser l’outil Remplissage pour ajuster la dimension, la direction et le centre des remplissages dégradés et bitmaps.

• Options :

L’outil Remplissage remplit de couleur les zones fermées. Il remplit les zones vides et modifie la couleur de la peinture existante.

Cette option permet de vérouiller la zone que vous souhaitez peindre. Ainsi, vous ne pourrez pas peindre en dehors de l’objet.



Outil pipette

Utilisez l’outil Pipette pour copier les attributs de remplissage et de trait d’une forme ou d’une ligne et les appliquer immédiatement à une autre forme ou ligne. L’outil Pipette vous permet également d’échantillonner l’image d’un bitmap pour l’utiliser comme peinture.



Outil gomme

L’outil Gomme efface les lignes et la peinture de remplissage. Vous pouvez effacer rapidement tout ce qui se trouve sur la Scène, effacer les segments de ligne et les zones remplies, ou effacer en faisant glisser la souris. Vous pouvez personnaliser l’outil Gomme pour n’effacer que les lignes, que la peinture, ou seulement une partie de la zone peinte. L’outil Gomme peut être rond ou carré, en cinq tailles différentes.

• Options :

Permet de définir le type d’effacement. Normal, à l’intérieur d’une forme et le robinet sert à remplir une forme signifie la peindre dans une couleur. Délimiter une forme consiste à tracer son contour dans une couleur. Délimiter une ligne revient à la peindre dans une couleur.

Ce menu déroulant permet de définir la forme et la taille de la gomme.



Outil main



Outil zoom

Pour agrandir une zone spécifique de votre dessin, tracez un rectangle avec l’outil Loupe. Flash définit le niveau d’agrandissement de sorte que le rectangle remplisse la fenêtre.

Choisissez un pourcentage dans le menu déroulant Contrôleur de zoom ou tapez une valeur. Les pourcentages supérieurs à 100% agrandissent l’image.

• Options :

Zoom & réduction



Couleur du trait

Couleur de remplissage

Couleurs par défaut - Sans couleur - Alterner les couleurs trait <—> remplissage.

Flash : Les calques

Les calques s’apparentent à des feuilles transparentes en empilées les unes sur les autres. Lorsque vous ouvrez un nouveau document Flash, celui-ci contient un calque. Vous pouvez y ajouter d’autres calques de façon à organiser votre travail. Vous pouvez dessiner et modifier des objets sur un calque sans toucher aux objets des autres calques. Lorsque rien ne repose sur le calque, celui-ci laisse apparaître les calques situés en dessous.

 


 

Création de calque

Le nombre de calques que vous pouvez créer n’a de limite que la mémoire de votre ordinateur, et les calques n’augmentent pas la taille de fichier de votre animation publiée. Vous pouvez masquer ou verrouiller des calques ou afficher le contenu d’un calque sous forme de contours. Vous pouvez aussi modifier l’ordre des calques.

• Comment faire ?

Lorsque vous créez un calque , celui-ci apparaît au-dessus du calque sélectionné. Le calque que vous venez d’ajouter devient le calque actif.

Cliquez sur le bouton Insérer un calque , en bas du scénario.
ou
Choisissez Insertion > Calque.
ou
Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur un nom de calque dans le scénario puis choisissez Insérer un calque dans le menu contextuel.

Affichage des calques

Au cours de votre travail, vous pouvez afficher ou masquer les calques. Un avant le nom d’un calque indique que le calque est masqué. Faites attention, les calques masqués sont visibles lorsque vous publiez une animation. Cependant, vous ne pouvez pas modifier les calques masqués dans le fichier SWF si vous ouvrez ce fichier dans Flash.

Pour mieux distinguer à quel calque appartiennent les objets, vous pouvez également afficher tous les objets d’un calque sous forme de contours colorés (le carré devient ). Vous pouvez modifier la couleur du contour utilisée par chaque calque.

Vous pouvez modifier la hauteur des calques dans le scénario afin d’afficher plus d’informations dans le scénario et modifier le nombre de calques affiché dans le scénario.

A l’aide de la fonction "vérouiller calque" vous pouvez bloquer un calque et ne pas modifier un élément figurant dessus.

En double-cliquant sur l’icône d’un calque du scénario, vous obtenez une fenêtre des propriétés :

Modification de calque

Pour sélectionner un calque :

Cliquez sur le nom du calque dans le scénario.

Pour sélectionner deux ou plusieurs calques :

Pour sélectionner des calques, cliquez dans le scénario sur les noms de calque avec la touche Maj enfoncée.

Pour renommer un calque :

Double-cliquez sur le nom du calque et entrez un nouveau nom.

Pour copier un calque et son contenu :

1- Cliquez sur le nom du calque pour sélectionner le calque entier.
2- Cliquez sur Édition > Copier les images.
3- Cliquez sur le bouton Insérer un calque pour créer un calque.
4- Cliquez sur le nouveau calque puis sur Édition > Coller les images.

Pour supprimer un calque :

1- Sélectionnez le calque.
2- Cliquez sur l’icône Poubelle dans le scénario.

Pour modifier l’ordre des calques :

Faites glisser un ou plusieurs calquesvers l’endroit du scénario que vous souhaitez.

Utiliser les dossiers :

Afin de réaliser des animations organisées et claires, vous pouvez ranger vos calques dans des dossiers en cliquant sur cet icône et en glissant les calques à l’intérieur.

 

Calques de guide

En cliquant sur vous pouvez utiliser n’importe quel calque comme calque de guide. Les calques de guide sont signalés par l’icône d’un guide à gauche du nom du calque. Les calques de guide n’apparaissent pas dans les animations Flash Player publiées.

Vous pouvez aussi créer un calque de guide de mouvement pour contrôler le mouvement des objets dans une animation de déplacements interpolés.

Les calques de guide de mouvement vous permettent de dessiner des trajectoires le long desquelles des occurrences, des groupes ou des blocs de texte interpolés peuvent être animés. Vous pouvez lier plusieurs calques à un calque de guide de déplacement pour que plusieurs objets suivent la même trajectoire. Un calque normal lié à un calque de guide de déplacement devient un calque guidé.

Calques de masque

Pour les effets de surbrillance et de transition, vous pouvez utiliser un calque de masque pour créer un trou qui laisse apparaître le contenu d’un ou de plusieurs calques situés en dessous. Vous pouvez grouper plusieurs calques ensemble sous un calque de masque unique pour créer des effets élaborés. Vous pouvez également utiliser tout type d’animation, sauf les trajectoires de déplacement, pour faire déplacer le masque. Vous ne pouvez pas masquer les calques qui se trouvent dans des boutons.

Pour créer un calque de masque, vous placez une forme remplie sur le calque. Le calque de masque laisse apparaître la zone correspondant aux calques liés inférieurs, situés sous la forme remplie et cache toutes les autres zones. Les calques de masque contiennent uniquement une forme, une occurrence ou un objet de type unique.

Pour créer un calque de masque :

1- Sélectionnez ou créez un calque comportant le contenu que vous voulez afficher à travers les trous pratiqués dans le masque.

2- Avec le calque sélectionné, choisissez Insertion > Calque pour créer un nouveau calque au-dessus.

Un calque de masque cache toujours le calque qui se trouve immédiatement en dessous de lui ; par conséquent, veillez à créer le calque au bon endroit.

3- Dessinez une forme remplie, placez du texte ou créez une instance d'un symbole sur le calque de masque. Flash ignore les bitmaps, les dégradés, la transparence, les couleurs et les styles de trait dans un calque de masque. Toute zone remplie devient complètement transparente dans le masque, les zones non remplies étant opaques.

4- Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque de masque dans le scénario, puis choisissez Masque dans le menu contextuel.

Le calque est converti en calque de masque, signalé par l'icône d'une flèche vers le bas. Le calque situé immédiatement au-dessous est lié au calque de masque et son contenu s'affiche à travers la zone remplie sur le masque. Le nom du calque masqué apparaît en retrait et son icône change pour afficher une flèche vers la droite.

Pour afficher l'effet de masque dans Flash :

verrouillez le calque de masque ou le calque masqué.

Pour masquer d'autres calques après avoir créé un calque de masque,effectuez l'une des opérations suivantes :


Faites glisser un calque existant directement en dessous du calque de masque.

Créez un calque n'importe où au-dessous du calque de masque.

Cliquez sur Modification > Calque et sélectionnez Masqué dans la boîte de dialogue Propriétés du calque.

Pour dissocier des calques d'un calque de masque :

1- Sélectionner le calque que vous souhaitez dissocier.

2- Effectuez l'une des opérations suivantes :

Faites glisser le calque au-dessus du calque de masque.

Choisissez Modification > Calque et sélectionnez Normal.

Pour faire basculer un calque entre les états masqué et non masqué :

Cliquez sur le calque avec la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfoncée.

Flash : Gestion des images

Flash reconnaît divers formats de fichiers vectoriels, bitmaps et vidéo. Vous pouvez insérer des illustrations dans Flash en les important ou en les collant. Flash importe des graphiques vectoriels, des bitmaps, des séquences d’images et des clips vidéo.


Importer des images

Flash peut importer des formats de fichier différents selon que vous ayez ou non installé QuickTime ou une version ultérieure sur votre ordinateur. L’utilisation de Flash avec QuickTime installé sur votre ordinateur est particulièrement utile pour les projets de travail en groupe où les auteurs travaillent à la fois sur les plates-formes Windows et Macintosh. QuickTime permet d’étendre la prise en charge de certains formats de fichier (y compris Adobe Photoshop, PICT, QuickTime Movie, entre autres) aux deux plates-formes. Vous pouvez importer les formats de fichiers suivants dans Flash, avec QuickTime installé ou non sur votre ordinateur.

• Comment faire pour importer un fichier ?

1- Choisissez Fichier > Importer.

2- Dans la boîte de dialogue Importer, choisissez un format de fichier dans le menu contextuel Affichage.

3- Parcourez vos répertoires vers le fichier désiré et sélectionnez-le. (Si un fichier importé contient plusieurs calques, Flash peut créer de nouveaux calques. Assurez-vous que le Scénario est visible lorsque vous importez un fichier contenant plusieurs calques).

4- Cliquez sur Ouvrir (Windows) ou Cliquez sur Ajouter (Macintosh) pour ajouter le ou les fichier(s) sélectionné(s) à la liste Importer et cliquez sur Importer pour les importer.

5- Si le nom du fichier que vous importez se termine par un chiffre et s’il existe d’autres fichiers numérotés de façon séquentielle dans le même dossier, Flash vous demande si vous souhaitez importer la séquence de fichiers :

Cliquez sur Oui pour importer tous les fichiers séquentiels ou cliquez sur Non pour importer uniquement le fichier spécifié.

Pour coller dans Flash une image bitmap créée dans une autre application :

1- Copiez l’image dans l’autre application.

2- Dans Flash, choisissez édition > Coller.

Formats des fichiers d’importation

Vous pouvez importer les formats de fichiers suivants dans Flash, avec QuickTime installé ou non sur votre ordinateur :

Type de fichier Extension Windows Macintosh
Adobe Illustrator .eps, .ai
AutoCAD DXF .dxf
Bitmap .bmp  
Métafichier Windows étendu .emf  
FreeHand .fh7, .ft7, .fh8,
.ft8, .fh9, .ft9
FutureSplash Player .spl
GIF et GIF animée .gif
JPEG .jpg
PICT .pct, .pic  
PNG .png
Flash Player .swf
Métafichier Windows .wmf

Vous pouvez importer les formats de fichiers suivants dans Flash, à condition d’avoir installé QuickTime ou une version ultérieure sur votre ordinateur :

Type de fichier Extension Windows Macintosh
MacPaint .pntg
Photoshop .psd
PICT .pct, .pic
(Bitmap)
Image QuickTime .qtif
Animation QuickTime .mov
Silicon Graphics .sai
TGA .tgf
TIFF .tiff


Images Bitmap

La commande Tracer bitmap convertit une image bitmap en graphique vectoriel avec des zones de couleur de couleur discrètes et modifiables. Utilisez cette commande pour manipuler l’image en tant que graphique vectoriel ou pour réduire la taille du fichier.

Vous pouvez aussi séparer un bitmap pour modifier l’image à l’aide des outils de dessin et de peinture Flash ou pour peindre en utilisant le bitmap comme remplissage.

• Comment faire ?

1- Sélectionnez un bitmap dans la scène courante.
2- Choisissez Modification > Tracer bitmap.
3- Pour Seuil de couleur, entrez une valeur comprise entre 1 et 500.
4- Pour Zone minimum, entrez une valeur comprise entre 1 et 1000 pour définir le nombre de pixels environnants à prendre en considération lors de l’affectation d’une couleur à un pixel.
5- Pour Ajuster la courbe, sélectionnez une option dans le menu contextuel pour déterminer comment lisser les contours dessinés.
6- Pour Seuil d’angle, sélectionnez une option dans le menu contextuel pour déterminer si les angles saillants seront conservés ou s’ils seront lissés.


Flash : Les symboles

Un symbole est un graphique, un bouton ou un clip que vous créez une seule fois et que vous pouvez réutiliser dans votre animation ou dans d’autres animations. Tout symbole que vous créez devient automatiquement un élément de la bibliothèque. Une occurrence est une copie d’un symbole situé sur la scène ou imbriqué dans un autre symbole. Une occurrence peut avoir une couleur, une taille et une fonction différentes de celles de son symbole. La modification d’un symbole met à jour toutes ses occurrences. En revanche, la modification de l’occurrence d’un symbole ne met à jour que cette occurrence.


 

Utilisation des symboles

Dans quel but ?

L’utilisation de symboles dans les animations réduit sensiblement la taille du fichier. L’enregistrement de plusieurs occurrences d’un symbole exige, en effet, moins d’espace disque que l’enregistrement d’une description complète de l’élément pour chaque occurrence. Vous pouvez, par exemple, réduire la taille de fichier de vos animations si vous convertissez des graphiques statiques tels que les images d’arrière-plan en symboles réutilisables. L’utilisation de symboles peut également accélérer la lecture des animations dans la mesure où un symbole n’a besoin d’être téléchargé qu’une seule fois sur le navigateur.

L’emploi de symboles vous permet également de partager des images et d’autres éléments tels que des clips ou des sons avec d’autres animations Flash. Vous pouvez inclure des symboles dans une bibliothèque partagée et créer des liens vers les éléments qu’elle contient à partir de n’importe quelle animation Flash, sans avoir à importer ces éléments dans les animations.

Les types de symboles

Chaque symbole possède un seul scénario et une seule scène et plusieurs calques. Chaque fois que vous créez un symbole, vous devez déterminer son comportement en fonction de la façon dont vous souhaitez l’utiliser dans l’animation.

Les graphiques

Utilisez des symboles graphiques pour les images statiques et pour créer dans une animation des éléments réutilisables qui sont liés au scénario de l’animation principale. Les symboles graphiques fonctionnent de manière synchronisée avec le scénario de l’animation principale. Les sons et les contrôles interactifs ne fonctionnent pas dans la séquence d’animation d’un symbole graphique.

Les clips d’animation

Utilisez des symboles de clip pour créer des éléments réutilisables d’une animation. Les clips possèdent leur propre scénario à images multiples qui est lu indépendamment du scénario de l’animation principale ; imaginez des petites animations à l’intérieur d’une animation principale, pouvant contenir des contrôles interactifs, des sons, voire d’autres occurrences de clip. Vous pouvez également placer des occurrences de clip dans le scénario d’un symbole de bouton pour créer des boutons animés.

Vous pouvez affecter des paramètres de clip (variables avec des valeurs) à un clip pour créer un « smart clip ». Vous pouvez aussi ajouter des actions de clip et rédiger un script pour le smart clip afin de créer des éléments d’interface, tels que des cases d’option, des menus contextuels et des Info-bulles, qui répondent aux clics de la souris et à d’autres événements.

Les boutons

Utilisez des symboles de bouton pour créer dans l’animation des boutons interactifs qui réagissent aux clics de la souris, à un survol ou à d’autres actions. Vous définissez les graphiques associés aux différents états du bouton, puis vous affectez des actions à une occurrence de bouton.

Création de symboles

Vous pouvez créer un symbole à partir d’une sélection d’objets sur la scène ou créer un symbole vide et générer ou importer son contenu en mode édition de symboles. Les symboles peuvent posséder toutes les fonctions que vous pouvez créer à l’aide de Flash, notamment l’animation. En utilisant des symboles dotés d’animation, vous pouvez créer des animations avec beaucoup de mouvement tout en limitant la taille de fichier.

Comment faire ?

1- Sélectionnez un élément (texte, graphique ou autre) sur la scène et appuyer sur la touche F8.

Vous pouvez également sélectionnez menu Insertion > Nouveau symbole ou en cliquant sur l’icône ou de la bibliothèque. Ces méthodes permettent de créer des symboles vides.

2- Une boîte de dialogue vous propose alors plusieurs types de symboles (Clip d’animation, graphique, bouton). Faites votre choix et donnez-lui un nom.

3- Cliquez sur OK.

4- Pour revenir sur la scène, Cliquez sur le bouton Scène, à l’angle supérieur gauche de la fenêtre du document.

Convertir une animation sur scène en Clip d’animation

Si vous avez créé sur la scène une animation que vous voulez réutiliser plusieurs fois ou si vous voulez la manipuler en tant qu’occurrence, sélectionnez-la pour l’enregistrer comme Clip d’animation.

• Comment faire ?

1- Sur le scénario principal, sélectionnez chaque image de chaque calque de l’animation sur la scène que vous souhaitez utiliser.

2- Copiez les images en Choisissez Édition > Copier les images.

3- Désélectionnez votre image et Choisissez Insertion > Nouveau symbole.

4- Nommez votre nouveau symbole et donnez lui le comportement Clip d’animation et cliquez sur OK.

5- Cliquez sur la première image du premier calque sur le scénario, puis choisissez Édition > Coller les images.

6- retournez sur la scène.

7- Supprimez l’animation dans le scénario de l’animation principale en sélectionnant chaque image de chaque calque de l’animation et en cliquant sur Insertion > Supprimer (ou Shift F5) les images.

8- Faites glisser sur la scène le Clip d’animation que vous venez de créer.

Propriétés d’occurences

Une fois que vous avez créé un symbole, vous pouvez créer des occurrences de ce symbole aux endroits de votre choix dans l’animation et même dans d’autres symboles.

Après avoir créé l’occurrence d’un symbole, utilisez le panneau des propriétés pour spécifier les effets de couleur, affecter des actions, définir le mode d’affichage graphique ou modifier le comportement de l’occurrence.

*Vous pouvez affecter des comportements de types Alpha (transparence), luminosité, effet de couleur, uniquement sur les occurences.

Flash : Les actions Flash : Les actions

Le panneau Actions vous permet de créer et de modifier des actions pour un objet ou une image en utilisant deux modes de modification différents. Vous pouvez sélectionner des actions déjà écrites dans la liste de zone d’outils, glisser et déplacer des actions, et utiliser des boutons pour supprimer ou réorganiser des actions. En mode Normal, vous pouvez écrire des actions en utilisant des champs de paramètres qui vous demandent de spécifier les arguments appropriés. En mode Expert, vous pouvez écrire et modifier des actions directement dans une zone de texte, de la même façon que vous écrivez un script avec un éditeur de texte.



 

Utilisation du panneau Actions

Pour afficher le panneau Actions :

Sélectionnez le menu Fenêtre > Actions.

Lorsque vous sélectionnez une occurrence d’un bouton, d’un clip ou d’une image, le panneau Actions devient actif. Le titre du panneau Actions change pour devenir Actions sur objets si vous sélectionnez un bouton ou un clip, ou Actions d’image si vous sélectionnez une image.

Pour sélectionner un mode d’édition des actions :

1- Avec le panneau Actions affiché, cliquez sur la flèche située à l’angle supérieur droit du panneau pour afficher le menu déroulant.
2- Dans ce menu, choisissez Mode Normal ou Mode Expert.

Affectation d’actions aux objets

Vous pouvez affecter une action à un bouton ou à un clip afin d’exécuter une action lorsque l’utilisateur clique sur un bouton ou place le pointeur dessus, ou lorsqu’un clip est chargé ou arrive à une image spécifique. Vous attribuez l’action à une occurrence du bouton ou du clip ; les autres occurrences du symbole ne sont pas affectées.

Les instructions suivantes décrivent comment définir des actions pour des objets à l’aide du panneau Actions en mode Normal.

• Comment faire pour affecter une action à un bouton ou à un clip ?

1- Sélectionnez une occurrence de bouton ou de clip, puis choisissez Fenêtre > Actions.

Si la sélection n’est pas une occurrence de bouton, une occurrence de clip ou une image, ou si la sélection inclut plusieurs objets, le panneau Actions sera estompé.

2- Dans la liste de zone d’outils, à gauche du panneau, cliquez sur la catégorie Actions de base pour afficher les actions de base.

3- Pour affecter une action, double-cliquez sur une action de la catégorie Actions de base dans la liste de zone d’outils, du côté gauche du panneau.

*Si vous avez sélectionné un clip, Flash insère automatiquement une action On Clip Event et l’action sélectionnée dans la fenêtre Script. Si vous avez sélectionné un bouton, Flash insère automatiquement le code On Mouse Event pour déclencher toute action sélectionnée.

4- Cliquez sur le bouton Paramètres, à l’angle inférieur droit du panneau Actions, pour afficher les champs de paramètres. Sélectionnez une action et entrez de nouvelles valeurs dans les champs de paramètres pour modifier les paramètres des actions existantes.

Les paramètres varient en fonction de l’action que vous choisissez. Par exemple, le paramètre On Clip par défaut est Load.

5- Répétez les étapes 3 et 4 pour attribuer d’autres actions.

Options d’événement de souris

Lorsque vous affectez une action à un bouton, une action Mouse Event est aussi attribuée automatiquement au bouton pour manipuler ou gérer l’action.

Chaque gestionnaire commence par le mot On, suivi de l’événement auquel le gestionnaire réagit.

• Par exemple :

on (release)
on (keyPress "<Space>")
on (rollOver)

Le paramètre release indique que l’utilisateur a enfoncé puis relâché le bouton de la souris.

• Comment définir les options d’événement de souris ?

1- Sélectionnez le bouton auquel vous affectez une action.

2- Dans la liste de zone d’outils, à gauche du panneau Actions, cliquez sur la catégorie Actions de base (par exemple) pour afficher les actions de base.

3- Sélectionnez l’action On Mouse Event.

4- Dans la section Paramètres, pour Evénement, sélectionnez un événement de souris ou de clavier qui déclenchera l’action :

Appuyer déclenche l’action lorsque le bouton de la souris est enfoncé et que le pointeur se trouve sur le bouton.

Relâcher (par défaut) déclenche l’action lorsque le bouton de la souris est relâché et que le pointeur se trouve sur le bouton. Le comportement du clic standard est ainsi défini.

Relâcher en dehors déclenche l’action lorsque le bouton de la souris est relâché alors que le pointeur ne se trouve pas sur le bouton.

Touche déclenche l’action lorsque la touche spécifiée est enfoncée. Si vous sélectionnez cette option, entrez la touche dans la zone de texte.

Survoler déclenche l’action lorsque le pointeur survole le bouton.

Sortir du survol déclenche l’action lorsque le pointeur quitte le bouton.

Faire glisser au-dessus déclenche l’action lorsque le bouton de la souris est enfoncé et que le pointeur se trouve sur le bouton, qu’il est ensuite écarté du bouton puis qu’il y revient.

Faire glisser en éloignant déclenche l’action lorsque le bouton de la souris est enfoncé sur le bouton et que le pointeur quitte ensuite le bouton.

5- Affectez des actions supplémentaires au bouton.

Actions sur images

Pour qu’une animation exécute une action lorsqu’elle arrive à une image-clé, vous attribuez une action d’image à l’image-clé. Par exemple, pour créer une boucle dans une animation, vous pouvez ajouter à l’image 20 une action d’image qui spécifie « aller à l’image 10 et lire ».

• Attribuer une action à une image-clé :

1- Sélectionnez une image-clé dans le scénario, puis choisissez Fenêtre > Actions.

*Si l’image sélectionnée n’est pas une image-clé, l’action est affectée à l’image-clé précédente.
*Si la sélection n’est pas une image ou si la sélection contient plusieurs images, le panneau Actions sera estompé.

2- Dans la liste de zone d’outils, à gauche du panneau, cliquez sur la catégorie Actions de base (par exemple) pour afficher les actions de base.

3- Pour affecter une action, double-cliquez sur une action dans la catégorie Actions de base (par exemple) de la liste de zone d’outils.

4- Sélectionnez une ligne de code de l’action que vous venez d’insérer et entrez les paramètres nécessaire.

5- Répétez les étapes 3 et 4 pour attribuer d’autres actions si nécessaire.

Utilisation des actions de base pour la navigation et l’interaction

Les Actions de base du panneau Actions vous permettent de contrôler la navigation et l’interaction de l’utilisateur dans une animation en sélectionnant les actions et en laissant Flash écrire le script ActionScript à votre place. Les actions de base comprennent les actions suivantes :

Go To : Déplacement vers une image ou une scène.
Play et Stop : Lecture et arrêt de la lecture des animations.
Toggle High Quality : Réglage de la qualité d’affichage d’une animation.
Stop All Sound : Arrêt de tous les sons.
Get URL : Déplacement vers une URL différente.
FS Command : Contrôle du lecteur Flash Player en cours de lecture d’une animation.
Load Movie et Unload Movie : Chargement et transfert des animations supplémentaires.
Tell Target : Contrôle d’autres animations et d’autres clips.
If Frame Is Loaded : Vérification du chargement d’une image.
On Mouse Event : Affectation d’un événement de souris ou d’une touche de clavier pour déclencher une action.
Print : permet de désigner des images de votre animation comme imprimables.

Flash : La bibliothèque Flash : La bibliothèque

Dans une animation Flash, une bibliothèque stocke les symboles (créés dans Flash ou importés) et vous permet d’afficher et d’organiser ces fichiers pendant que vous travaillez. La fenêtre Bibliothèque affiche une liste déroulante contenant le nom de tous les éléments de la bibliothèque.


 

Utilisation de la bibliothèque

Lorsque vous sélectionnez un élément dans la fenêtre Bibliothèque, une vignette d’aperçu de l’élément s’affiche en haut du panneau. Si l’élément sélectionné est animé ou s’il s’agit d’un fichier son, vous pouvez utiliser le contrôleur pour en afficher un aperçu. Vous pouvez également organiser les éléments de la bibliothèque en dossiers.

Vous pouvez ouvrir la bibliothèque de tout autre fichier Flash FLA pendant que vous travaillez sur un document, afin que les éléments de la bibliothèque de ce fichier soient disponibles pour l’animation en cours.

• Comment faire ?

Pour afficher la fenêtre Bibliothèque :
Choisissez Fenêtre > Bibliothèque.

Pour créer un symbole :
Sélectionnez un élément (texte, graphique ou autre) sur la scène et appuyer sur la touche F8. Une boîte de dialogue vous propose plusieurs types de symboles (Clip d’animation, graphique, bouton). Faites votre choix et donnez-lui un nom.

Pour utiliser un élément de bibliothèque dans l’animation en cours :
Faites glisser l’élément de la bibliothèque vers la scène. L’élément est alors ajouté au calque actif.

Pour ouvrir la bibliothèque à partir d’un autre fichier Flash :
1- Choisissez Fichier > Ouvrir comme bibliothèque.

2- Recherchez le fichier Flash dont vous souhaitez ouvrir la bibliothèque.

3- cliquez sur Ouvrir. La bibliothèque du fichier sélectionné s’ouvre dans l’animation actuelle. Le nom du fichier est affiché en haut de la fenêtre Bibliothèque. Pour utiliser des éléments de la bibliothèque du fichier sélectionné dans l’animation actuelle, faites glisser les éléments vers la bibliothèque de l’animation actuelle.

Pour utiliser le menu Options de la bibliothèque :
1- Cliquez sur le symbole situé dans le coin supérieur droit de la bibliothèque pour afficher le menu déroulant.

2- Cliquez sur un élément du menu.

Pour créer un dossier :
Cliquez sur le bouton Nouveau dossier en bas de la fenêtre Bibliothèque.

Pour déplacer un élément d’un dossier vers un autre :
Faites glisser l’élément d’un dossier vers un autre.

Pour ouvrir ou fermer un dossier :
Double-cliquez sur le dossier .

Pour renommer un fichier ou un dossier :
Double-cliquez sur le texte du symbole "" et renommer-le.

Pour supprimer un fichier ou un dossier :
Sélectionnez l’élément à supprimer et cliquez sur la poubelle située en bas de la fenêtre.

Pour éditer un élément de la bibliothèque :
1- Sélectionnez l’élément dans la fenêtre Bibliothèque.
2- Choisissez Modifier pour éditer un élément dans Flash.

Recherche des éléments inutilisés de la bibliothèque :
Afin de réduire la taille de votre fichier FLA, vous pouvez rechercher les éléments inutilisés de la bibliothèque et les supprimer.

Choisissez Sélectionner les éléments inutilisés dans le menu Options de la bibliothèque.

Pour mettre à jour un fichier importé :
Sélectionnez le fichier importé dans la fenêtre Bibliothèque et choisissez Mettre à jour dans le menu Options de la bibliothèque.

 

Flash : Publication des animations Flash : Publication des animations

Une fois que vous avez terminé une animation, vous devez publier ou exporter le fichier FLA de Flash dans un autre format de lecture afin qu’il puisse être lisible par le grand public.

La fonction Publier est destinée à la présentation d’animations sur le Web ou sur CD-Rom. La commande Publier crée le fichier Flash Player (SWF) qui pourra être inséré dans un document HTML ou autre, supportant ce format.

La commande Exporter l’animation vous permet de créer un contenu Flash pouvant être modifié dans d’autres applications et d’exporter une animation directement dans un format unique. Par exemple, vous pouvez exporter une animation entière sous la forme d’un fichier Flash Player, d’une série d’images bitmap, d’un fichier unique d’images et sous la forme d’images mobiles ou immobiles dans divers formats dont GIF, JPEG, PNG, BMP, PICT, QuickTime et AVI.


Paramètres de publication d’une animation Flash

La commande Paramètres de publication du menu Fichier > Paramètres de publication, vous permet de choisir les formats et de spécifier les paramètres pour chaque fichier compris dans l’animation (incluant GIF, JPEG ou PNG) puis de stocker ces paramètres avec le fichier de l’animation.

Comment faire ?

1- Créez le fichier à l’endroit où vous souhaitez enregistrer les fichiers publiés et sauvegardez votre fichier d’animation Flash (.FLA).

2- Cliquez sur le menu Fichier > Paramètres de publication.

3- Sélectionnez l’option appropriée pour chaque format de fichier à créer.

Le format HTML est sélectionné automatiquement car un fichier HTML est nécessaire pour afficher votre animation Flash dans un navigateur. De plus, si le format sélectionné possède des paramètres, un onglet correspondant apparaît au-dessus du panneau courant dans la boîte de dialogue. Lorsque vous choisissez un format d’image GIF, JPEG ou PNG, Flash ajoute automatiquement le code HTML nécessaire pour afficher l’image si le Flash Player est indisponible.

4- Si le case Utilisez les noms de fichier par défaut est cochée, le nom de votre fichier sera repris automatiquement pour chaque option de publication. Si vous souhaitez donner un nom différent, décochez cette case.

5- Cliquez sur l’onglet correspondant aux options de format que vous souhaitez modifier. Spécifiez les paramètres de publication pour chaque format.

6- Une fois que vous avez terminé la définition des options, cliquez sur le bouton Publier (publie immédiatement l’animation) ou sur OK (enregistre les paramètres de publication afin de les publier ultérieurement).

Publication d’une animation Flash

- Pour publier une animation Flash, sélectionnez le menu Fichier > Publier (ou Shift F12). Dès lors, les fichiers paramétrés auparavent (via paramètres de publication) seront créés dans le même répertoire que l’animation .FLA.

- Depuis la scène, vous pouvez également publier vos fichiers SWF en appuyant sur les touches Ctrl + Entrer.

Aperçu des paramètres et du format de publication

Pour prévisualiser votre animation Flash avec les paramètres et le format de publication que vous avez sélectionnés, vous pouvez utiliser la commande Aperçu avant publication. Cette commande exporte le fichier et ouvre l’aperçu dans le navigateur ou dans le lecteur d’animations par défaut.

Comment faire ?

1- Définissez les options d’exportation du fichier via la commande Paramètres de publication (Fichier > Paramètres de publication).

2- Choisissez Fichier > Aperçu avant publication et sélectionnez, dans le sous-menu, le format de fichier que vous souhaitez prévisualiser (ou appuyez sur la touche F12).

Exportation d’animations et d’images

La commande Exporter l’animation vous permet d’exporter une animation Flash dans un format d’images fixes et de créer un fichier d’image numéroté pour chaque image de l’animation. Vous pouvez également utiliser Exporter l’animation pour exporter le son d’une animation.

Utilisez Exporter l’image pour exporter l’image sélectionnée vers l’un des formats d’images fixes, ou vers une animation Flash Player composée d’une seule image.

Comment faire ?

1- Sélectionnez l’image ou l’animation l’animation que vous souhaitez exporter.

2- Choisissez Fichier > Exporter l’animation ou Fichier > Exporter l’image.

3- Entrez le nom du fichier de sortie.

4- Choisissez le format de fichier dans le menu Format de la boîte de dialogue. Puis cliquez sur Enregistrer.

*Définissez les options d’exportation pour le format sélectionné si nécessaire.

Formats de fichier d’exportation

Type de fichier Extension Windows Macintosh
 
Adobe Illustrator .ai
AutoCAD DXF .dxf
Bitmap .bmp  
Métafichier Windows étendu .emf  
QuickTime .mov
FutureSplash Player .spl
GIF et GIF animée .gif
JPEG .jpg
PICT .pct, .pic  
Séquence PNG et Image PNG .png
Modèle Generator .swf
AVI .avi  
EPS .eps
Windows Metafile .wmf  
WAVE .wav  
QuickTime Video .mov  
 


 
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